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Nutzung von VR-Games in Deutschland

Studie zur Nutzung von VR-Games in Deutschland mit überraschenden Ergebnissen.

Virtual Reality-Anwendungen wird gemeinhin ein enormes wirtschaftliches Potenzial attestiert. Tatsächlich ist Virtual Reality (VR) in vielen Bereichen bereits Realität, doch vor allem im Fall der Gaming-Branche ist offensichtlich, wie VR ihr Potenzial in dieser Hinsicht entfalten kann. WiSo-Prof. Reinhard Kunz vom Institut für Medien- und Technologiemanagement der WiSo-Fakultät und Prof. Christian Zabel (TH Köln) haben die Kunden in den Blick genommen. „Ist Virtual Reality nur etwas für Teenager? Auf keinen Fall!“, fanden sie in ihrer gemeinsamen Studie heraus.

Für die wissenschaftliche Untersuchung befragten Reinhard Kunz und Christian Zabel etwa 4500 deutsche VR-Game-Nutzer:innen. Die bislang erfolgte deskriptive Auswertung zeigt: Nur jede:r fünfte gab dabei ein Alter von unter 25 Jahren an, etwa 30 % dagegen waren über 40 Jahre alt. Im Schnitt lag das Alter der Befragten bei beachtlichen 36 Jahren. Rund zwei Drittel aller Teilnehmer:innen nutzten VR „mehrmals pro Monat“. 36,7 % der Befragten spielten sogar mehrmals in der Woche in virtuellen Räumen. Die wichtigsten Motive bei der Nutzung lauten Unterhaltung, Spaß und „weil die Spiele aufregend sind“. Auch Zeitvertreib, sozialer Austausch und Wettbewerb mit anderen Spieler:innen waren häufig genannte Gründe.

Dass das Durchschnittsalter der Nutzer:innen bei, gemessen an üblichen Werten im Gaming-Bereich, relativ hohen 36 Jahren lag, kann Reinhard Kunz und Christian Zabel zufolge im Zusammenhang mit der höheren Kaufkraft dieses Alterssegmentes stehen. Dafür spreche auch, dass etwa 60 % der Anwender:innen als Angestellte tätig sind. Darüber hinaus besitzt die überwiegende Mehrheit aller Befragten ein eigenes VR-Gerät (71,3 %).

Es deutet sich durch die Befragung mithin an, dass im VR-Gaming der Branche ein neuer Markt erwächst, der eine ältere Klientel mit erhöhter Kaufkraft erschließen kann. Welchen wirtschaftlichen Nutzen dieser neu aufkommende Markt hat, wird die Zukunft zeigen.

Die vollständigen Ergebnisse und die Darstellung der ersten deskriptiven Auswertung sind auf Anfrage bei Prof. Dr. Reinhard Kunz (Medien- und Technologiemanagement an der Universität zu Köln) und Prof. Dr. Christian Zabel (Institut für Wirtschaftswissenschaften an der TH Köln) erhältlich.